게임 숫자야구 코딩(23)] [스크래치

넘버야구 게임둘이 게임을 한다고 하면,넘버를 정해고, 내가 애한 넘버를 맞은쪽이 검토하다 게임이예요. 알 것 같긴 하지만, 넘버야구 게임에 대해서 그럭저럭 이야기 할께요. 오늘은 넘버야구 게임을 스크래치로 만들어볼께요. 스크래치로 코딩하기.

내가 애한 넘버가 123 이라고 하면, 맞은쪽이 135 이라고 말했을때1은 내가계한넘버중에 같은 계급에 넘버가 있기 땜에 스트라이크예요. 예를들어 3계급넘버로 게임을 할께요. 그래서 넘버야구게임이라고 하적막. 넘버를 검토하다 기법은 스트라이크/볼을 사용하게 되요.

이런 기법으로 문에 답하면서 넘버를 검토하다가게 되요. 그럼 볼이예요 맞은쪽이 135로 물어본것에 엄동설한 답은 : 1스트라이크 1볼이예요. 3는 내가계한 넘버중에 넘버는 있지만 계급가 달라요. 5는 내가계한 넘버중에 넘버가 없어서 아무것도 아니예요.

491으로 정했을때 검토하다가는 겉모양이예요. 넘버하나를 정해서 검토하다나가는 길을 적어볼께요. 그리고 맞은쪽이 부른 넘버가 내가 애한 넘버와 계급수까지 남김없이 맞추게 되면 본루타 이라고 하적막. 맞은쪽이 부른 넘버가 내가 애한 넘버에 같은 넘버가 없으면 다운이라고 말합니다.

넘버와 계급도 같으면 스트라이크, 같은 넘버는 있지만 계급가 다르면 볼 이라고 합니다. 금시 넘버를 검토하다 길입니다. 넘버는 세계급 물길 정하고, 각개의 넘버는 같은 넘버면 안됩니다. 스크래치 꾸미다 (23)넘버야구 게임 꾸미다 난상도 ★★★★☆ 전체미션일렉트로닉컴퓨터가 넘버를 정합니다.

스프광선 가져오기 스프광선는 괭이 스프광선를 가져왔어요. 경치 가져오기 경치은 야구장 경치을 가져왔어요. 몇 번 만에 맞췄는지 말해줍니다. 세계급 넘버가 남김없이 같으면 본루타입니다.

[수1],[수2],[수3] 세 넘버를 합해서 [넘버]미지수에 넣는것이 맞겠네요. [넘버]미지수안에 있는 세계급 넘버를 각개 [수1], [수2], [수3] 미지물길 만들어야 합니다. 넘버를 정하는것은 일렉트로닉컴퓨터가 정하는 게임으로 만들거예요. 미지수 꾸미다미지수는 좀 많이 필요해요 미리 애한 넘버를 미지물길 만들어야 해요.

[수1],[수2],[수3]의 미지수와 [답1],[답2],[답3]의 미지수가 당하다지 틀린지를 감정하여여 [스트광선] 미지수와 [볼] 에 넣어줄거예요. 백포계급넘버를 [답1]에, 십의계급넘버를 [답2]에, 일의계급넘버를 [답3] 미지수에 넣어야 해요. 묻고 답하기로 인풋해줄텐데 답미지수의 답을 [답1],[답2],[답3] 미지수에 넣어줄거예요. 금시 일렉트로닉컴퓨터가 애한 넘버를 검토하다야해요.

[스트라이크/볼] 명부를 만들어서 글해 줄께요. 명부 꾸미다인풋한 값에 엄동설한 스트광선/볼을 화면에 보여 줍니다. [횟수] 미지수를 만들어 세움말요. 맞힌 횟수를 말해주게 됩니다.

전기화시켜준후 게임을 한다고 말합니다. 글을 하는 [스트광선/볼] 명부의 지난 항목을 남김없이 말소해주고,미지수도 전기화0으로 시켜줍니다. 명부와 미지수를 전기강화 줄께요. 코딩하기 : 괭이 스프광선 코딩은 괭이 스프광선에서만 진행하면 됩니다.

1~9의 넘버중에서 세 넘버를 골라 세계급의 넘버로 만들어야 해요. 코딩하기 : 괭이 스프광선내구역 [넘버정하기] [넘버정하기] 구역은 일렉트로닉컴퓨터가 넘버를 정하는 길이예요. 구역이 길어지면 이렇게 내구역으로 만들어서 나누어서 거행해주면 좀더 깔끔하고 본좋은 코딩을 할 수 있어요. 그리고 내구역으로 [넘버정하기], [넘버맞추기], [본루타] 을 만들어 경로 거행해 줄께요.

[수1]미지수를 1~9가운데의 난수값으로 정해줍니다. 세계급 넘버의 첫번째 백포계급넘버는 [수1] 미지수, 십의계급넘버는 [수2] 미지수, 일의계급넘버는 [수3]미지수에 들어가게 될거예요. 그 길을 만들어 볼께요. 세계급 넘버중 같은 넘버가 있으면 안된답니다.

이것을 코딩으로 해볼께요. 역시 [수3]미지수값은 [수1]과 [수2]이 넘버가 아닌물길 정하는 길을 거쳐야 해요. [수2]를 정하고 나면 [수3]의 넘버를 1~9가운데의 난수값으로 정해줍니다. [수2] 미지수를 1~9가운데의 난수값으로 정해주는데 [수1]미지수의 넘버와 같으면 안되니까 같지 않을때까지 넘버를 정해주는 길을 반복하게 됩니다.

[넘버맞추기] 는 [답] 미지수와 [넘버]의 미지수가 같아질때까지 반복하여 진행됩니다. 내구역 [넘버맞추기]를 만들어 볼께요. 코딩하기 : 괭이 스프광선내구역 [넘버맞추기] 일렉트로닉컴퓨터가 넘버를 정하면 금시 검토하다 길을 진행하게 됩니다. 미지수 [수1],[수2],[수3]이 정해지고 나면, [넘버]미지수에 넣어줍니다.

묻고 기다리기에 세계급 넘버를 넣으면,백포계급 넘버는 [답1]미지물길, 십의계급 넘버는 [답2] 미지물길, 일의계급 넘버는 [답3] 미지수에 들어가게 됩니다. 그리고 넘버를 인풋하라고 묻고 기다리기 구역을 넣어줄거예요. 답하는 인풋값에 따라 스트라이크와 볼이 감정되니, 물어본 전에 그때그때그때그때 스트라이크와 볼을 0으로 해세움말야 합니다. [답]미지수 값이 [넘버]미지수값과 같으면 세계급 넘버를 맞춘것이니 “본루타” 이 되면서 게임이 끝나니까요.

같은 계급에 같은 넘버면 스트라이크를 하나씩 올려줍니다. 금시 답을 인풋했으니 [넘버]미지수에 들어간 넘버와 당하다지를 감정합니다. 예를들어 123을 인풋했으면1은 [답1], 2는 [답2], 3은[답3]에 들어가게 됩니다. 인풋값의 몇번째 글자 구역을 사용하여 정해줄 수 있어요.

결합하기로 연결한 것이 많아서 상 글가 작아지네요. 말도 해줄께요. 그리고 화면[스트광선/볼] 명부에 항목을 글해줍니다. 넘버는 있는데 계급수가 다르면 볼이라고 해 줄거예요.

코딩하기 : 괭이 스프광선내구역 [본루타] 정해진 넘버를 맞추면 “본루타” 이예요. 그리고 언젠가 계속하다때마다 [횟수]미지수를 1씩 올려줄께요. 말하기와 [스트광선/볼]명부에 추가하면 됩니다. 결합하기로 만든 구역이예요.

미처 저학년은 어렵고 고학년에 당하다 수업이긴 합니다. 그래도 사실로 하는 게임을 만들면 더 재미있어하고 새끼들이 이런 게임을 만들 수 있다고 생각하면서 흥미를 더 갖는것 같아요. 좀 복잡하고 어려웠나요?글로 쓸려니 좀 더 복잡한거 같아요. 본루타이라고 말하고, 몇번만에 맞췄는지 말해주고 게임이 끝납니다.

사실 게임을 할때는 애한 넘버를 숨기기 하고 진행하세요. ** 거행화면에서 넘버를 보여주고 진행했는데, 넘버 검토하다 길을 보여주려고 보이기 한 것이적막. 중학생들하고 진행하기도 했었어요.

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